Senin, 16 Mei 2016

Input Output (Interface,Teknologi,Model)


PENGERTIAN INTERFACE


Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :

Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

- Tujuan Interface

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

- Interface ada dua jenis, yaitu :

Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.


Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction

1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.


Teknologi Input Output dan proses pada komputer

        Perangkat Input

Perangkat masukan (input) merupakan suatu perangkat yang dapat digunakan untuk menerima data yang akan diolah ke dalam komputer. Perangkat ini merupakan perangkat yang sangat penting karena dengan perangkat ini pengguna bisa berinteraksi dengan komputer agar komputer melaksanakan perintah-perintah yang diinputkan.
Perangkat input digolongkan menjadi dua golongan, yaitu perangkat input langsung dan perangkat input tak langsung.
Contoh perangkat input lanngsung adalah:
1.      Keyboard
      Mekanik yang dipasang pada Printed Circuit Board (PCB).
Keyboard merupakan sekumpulan tombol yangtersusun pada satu tempatseperti mesin ketik yang umumnyamempunyai tombol antara 85 hingga 120 tombol yang terdiriatas huruf (A,a,B,b,C,c,D,d,…,Z,z), angka (0,1,2,…,9),simbol atau biasa dinamakan karakter khusus(@,%,$,&,…,dan sebagainya) serta tombol-tombol fungsi(F1,F2,F3,…F12).

2.      Mouse
Mouse merupakan perangkat input yang digunakanuntuk memasukkan data dengan cara menekan tombol klik
 Ada tiga tipe dasar mouse yaitu :
a)     a Mekanis: memiliki bola karet di dalam sisi bawah mouse dan berotasi ke segala arah. Sensor mekanisnyamendeteksi gerakan bola lalu sensornya mengirimkan sinyal untuk menggerakkan kursor pada layar.                                                       
b)     b Optomekenis: sama seperti mouse mekanis yang baru,dan ada yang menggunakan sensor optik untuk mendeteksi gerakan bola.
c)      c.Optik : Tidak ada bola mouse lagi dan gerakan mekanis,Mouse optik harus digerakkan di atas permukaan ataualas tertentu dengan jaringan yang dapat dibaca mouse.

 
3.      Light Pen
Light pen ini digunakan dengan cara menunjuk ujungalat ke monitor komputer yang peka terhadap cahaya.Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan danakan dimengerti oleh program tersebut.

 
4.      joystick 
Joystick merupakan suatu alat yang digunakan sebagai pengganti tombol-tombol keyboard dalam sebuah permainan video game
sehingga memudahkan pengguna untuk memainkan game tersebut. Bagi pengguna game, joystick akan amat sangat dibutuhkan untuk memudahkan pengguna maneuver-manuver yang dilakukan oleh penggunaan keyboard dan mouse.



5.      Touch Screen
Touch Screen atau layar sentuh memungkinkan penggunan untuk menyentuhkan jari tangan pada pilihan tombol, grafik atau label. Tempat yang disentuh merupakan lokasi dimana suatu pilihan atau perintah dieksekusi. Touchscreen ini digunakan secara luas pada kios-kios informasi yang banyak ditemukan di lapangan parkir, airport dan department store.


6.      Microfon
Microfon merupakan alat input dengan cara mengeluarkan suara. Ini biasanya untuk aplikasi multimedia atau lebih popular untuk keperluan audio. Selain berfungsi sebagai salah satu alat sumber input yang semakin popular,audio juga mampu berperan sebagai output.


7.      scanner
Scanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin fotocopy, yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital. Sensitif kepada cahaya dan dapat menterjemahkan teks,barcode, gambar dan sebagainya.


Perangkat Keluaran(output)

Perangkat output merupakan perangkat yang dipakai untuk menampilkan hasil dari proses. Perangkat output ini biasanya terdiridari alat-alat yang menterjemahkan perintah yang telah diproses oleh komputer ke dalam bentuk yang dimengerti manusia. Data-data atau perintah-perintah yang telah diproses oleh komputer biasanya dalam bentuk kode biner yang diwakili oleh angka 0 dan 1 yang perlu diterjemahkan dalam bentuk yang lebih dipahami dan berguna untuk manusia.
 Contoh perangkat keluaran (output):
1.      Monitor (VDU)
Monitor adalah peralatan yang memungkinkan komputer untuk menampilkan informasi balik ke pengguna dalam bentuk teks maupun grafik. Monitor mempunyai ukuran yang bervariasi, 14 ” , 15 ” , 17” dan lainya. Semakin besar ukurannya (dalam inci) maka semakin mahal pula dansemakin luas pula gambar yang dapat ditampilkan padamonitor.


2.      Speaker
Speaker pada komputer berfungsi sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem.


3.      Data Projector
Data projector merupaka suatu perangkat yang mengambil image dari layar komputer dan diproyeksikan kelayar yang lebih besar.

4.      Printer
Printer merupakan perangkat pencetak dan merupakan perangkat hardcopy
yang dihasilkan dari hasil pemrosesan komputer dan input dari penggunanya. Jenis cetakan juga dalam bentuk kertas bercetak, transparan.
5.      Plotter
Plotter sebenarnya hampir sama dengan printer,namun biasanya digunakan untuk mencetak gambar, grafik desain teknik yang ukurannya lebih besar.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar